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Der 34. Neujahrsempfang des KSB Gütersloh fand am 11. Januar 2026 statt. Zu den zentralen Themen gehörten der Abschied langjähriger KSB-Persönlichkeiten, die Vergabe von Sportstipendien und die allgemeine Lage des Sports. Bild: Gemini-generiert

Sport trifft Zukunft: Rückblick auf den 34. Neujahrsempfang im Kreishaus

Bild: Gemi­ni generiert

Am ver­gan­ge­nen Sonn­tag, den 11. Janu­ar 2026, war es wie­der so weit: Der Kreis­sport­bund (KSB) Güters­loh lud zum 34. Neu­jahrs­emp­fang ins Kreis­haus ein. Für unse­ren Stadt­sport­ver­band Hal­le (Westf.) war unser 1. Vor­sit­zen­der Rein­hard Stri­cker vor Ort, um sich mit der regio­na­len Sport­fa­mi­lie auszutauschen.

Abschiede und Auszeichnungen

Der Vor­mit­tag stand ganz im Zei­chen des Dan­kes. Mit Land­rat Sven-Georg Ade­nau­er sowie den KSB-Urge­stei­nen Peter Hatsch­bach und Mar­gret Eberl wur­den drei Per­sön­lich­kei­ten ver­ab­schie­det, die den Sport im Kreis über Jahr­zehn­te geprägt haben.

Gleich­zei­tig gab es Rücken­wind für den Nach­wuchs: Mads Bar­wich (Kanu) und Lin­ja Rede­cker (Hand­ball) wur­den mit Sport­sti­pen­di­en in Höhe von jeweils 3.000 Euro aus­ge­zeich­net – eine tol­le Moti­va­ti­on für unse­re Talen­te in der Region.

Vorschau: Wird Gaming jetzt zum Vereinssport?

Ein The­ma, das uns beson­ders hell­hö­rig gemacht hat, ist der Aus­blick auf 2027. Dann wird es beim Neu­jahrs­emp­fang schwer­punkt­mä­ßig um „E‑Sport im Sport­ver­ein“ gehen. Wir haben bereits jetzt eini­ge span­nen­de Fak­ten mitgenommen:

  • In Deutsch­land spie­len rund 3 Mil­lio­nen Men­schen regel­mä­ßig wett­kampf­mä­ßig digi­ta­le Spie­le.
  • Bereits 2 % der deut­schen Sport­ver­ei­ne enga­gie­ren sich im E‑Sport.
  • Die Defi­ni­ti­on ist klar: Es geht um den Wett­kampf von Mensch gegen Mensch mit digi­ta­len Mitteln.

Wir neh­men vie­le Impul­se mit nach Hal­le und freu­en uns auf ein sport­li­ches Jahr 2026!

E‑Sport ist nicht gleich E‑Sport: Die Sicht des IOC

Um das The­ma bes­ser ein­ord­nen zu kön­nen, hilft ein Blick auf die kla­re Dif­fe­ren­zie­rung des Inter­na­tio­na­len Olym­pi­schen Komi­tees (IOC), die beim Emp­fang vor­ge­stellt wur­de. Man unter­schei­det hier drei Kategorien:

  • Vir­tu­al Sports: Hier­bei han­delt es sich um die digi­ta­le Umset­zung phy­si­scher Sport­ar­ten, die oft mit kör­per­li­chem Ein­satz ver­bun­den sind (z. B. Zwift beim Rad­sport oder vir­tu­el­les Segeln).
  • Gam­ing: Das sind klas­si­sche Video­spie­le, die im Wett­be­werb gegen­ein­an­der gespielt wer­den, aber kei­nen direk­ten Bezug zu einer real exis­tie­ren­den Sport­art haben.
  • Esports: Der wett­be­werbs­mä­ßi­ge Ver­gleich von mensch­li­chen Fähig­kei­ten (Reak­ti­on, Stra­te­gie, Koor­di­na­ti­on) unter Nut­zung von digi­ta­len Endgeräten.

Beson­ders span­nend für uns als Sport­ver­band: Das IOC sieht vor allem in den Vir­tu­al Sports eine gro­ße Chan­ce, jun­ge Men­schen wie­der mehr für die Bewe­gung zu begeis­tern und die Brü­cke zwi­schen der digi­ta­len und der ana­lo­gen Sport­welt zu schlagen.